こんなかんじにしたのですが。
おいおい 2013/4/9(Tue) 20:59:43|NO.53513
redraw 0
color 0,0,0
pos 0,0
boxf
redraw 1
picload "a1.bmp",1
でちらつきます。
どうすれば?
KA 2013/4/9(Tue) 21:52:13|NO.53514
picload "a1.bmp",1
だけじゃダメなの?
何がしたいのか分からない。
暇人 2013/4/9(Tue) 21:56:06|NO.53515
必要な表示はredraw 0とredraw 1の間ですると書いたはずだけど・・・
>NO.53498
>必要な表示を済ませ redraw 1 (画面表示ON)する
後読み込んでる画像がウィンドウサイズ以上ならboxfは必要なくなる
それからpicloadはbufferで作った見えないウィンドウに読み込んで
gcopyやcelputした方が良い
BGID=1
celload "a1.bmp",BGID //bufferとpicloadを組み合わせたような命令
redraw 0
pos 0,0
celput BGID,0 //gcopyにサイズや中心点を別に指定しといて回転拡縮等同時に指定できるような命令
redraw 1
暇人 2013/4/9(Tue) 22:02:57|NO.53516
メニューとか表示するなら
>redraw 0
>pos 0,0
>celput BGID,0 //gcopyにサイズや中心点を別に指定しといて回転拡縮等同時に指定できるような命令
ここで全ての
メニューなど
表示関係を済ませる
>redraw 1
マッキー 2013/4/15(Mon) 23:29:21|NO.53557
buffer 1
picload"a1.bmp"
gsel 0
*_main
redraw 0
pos 0,0
gcopy 1,0,0,640,480
await 0
redraw 1
await 0
goto *_main
で、どうでしょう。
<命令説明書>
buffer=見えないウィンドウを作ります。,1はそのウィンドウの番号。
picload=今選んでいるウィンドウに画像をロードします。
gsel 0=ウィンドウの選択を0(ゲーム画面)に戻します。
redraw 0=これから画面を描画する用意(必須)。
redraw 1=0と1の間に画像を描画して1で一気に画面に表示。
await 0=0秒待ちます(これを入れないと無限ループから抜け出すタイミングが取れない)
※2個書いてあるのは念の為。
gcopy 1,0,0,640,480=ウィンドウ番号1の画像をゲーム画面に描画。640,480は横縦サイズ。
goto *_main=*_mainの所まで処理を戻しています。つまり無限ループ。